Ghoul 5e miniature with skeletal face and clawed hands raised, standing on a rubble-strewn base

Ghul 5e: Was er ist, wie er kämpft und wie ihr ihn am Tisch führt

Ein Ghul hat Herausforderungsgrad 1, Rüstungsklasse 12 und 22 Trefferpunkte, und seine Klauen lähmen bei einem misslungenen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10. Hier steht, was das am Tisch bedeutet, wie ein Ghast die Begegnung verändert und drei Wege, sie zu führen.

Ein Ghul ist in DnD 5e ein mittelgroßer Untoter, Herausforderungsgrad 1, mit Rüstungsklasse 12 und 22 Trefferpunkten. Seine Klauen erzwingen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10, und ein misslungener Wurf bedeutet eine Minute Lähmung. Diese eine Zeile ist das ganze Monster. Ein Ghul überbietet eure Gruppe nicht im Schaden. Er wartet auf einen schlechten Wurf, und dann frisst das Rudel mit Vorteil. Ein Ghul ist ein Ärgernis. Vier Ghule in einem Korridor sind eine Geschichte, die eure Spieler weitererzählen.

Warum Herausforderungsgrad 1 bei Ghulen lügt

Lest die Zahlen und ein Ghul sieht aus wie eine Bodenschwelle: +4 auf Treffer mit Klauen, 7 Hiebschaden, 22 Trefferpunkte, nach zwei Runden erledigt. Die Gefahr ist nicht der Schaden, sondern der Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10, der bei jedem Klauentreffer mitläuft.

Eine gelähmte Kreatur kann nicht handeln, verliert Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfe automatisch, und jeder Angriff aus 1,5 Metern Entfernung wird bei einem Treffer zum kritischen Treffer. Der Kampf dreht sich also nicht mehr um Trefferpunkte, sondern darum, wie viele Ghule neben der Figur stehen, die gerade ihren Rettungswurf verpatzt hat. Zwei Ghule verdoppeln den Schaden. Vier Ghule ändern die Rechnung vollständig, weil der erste misslungene Rettungswurf die nächsten drei Klauenangriffe zu automatischen Kritischen macht.

Ein Detail übersehen die meisten Tische, und es lohnt sich, es vor dem Bau der Begegnung zu kennen: die Lähmung des Ghuls wirkt nicht bei Elfen. Die Klauen schneiden weiterhin, aber ein Elf oder eine untote Kreatur würfelt diesen Rettungswurf nie. Hat eure Gruppe eine elfische Kämpferin, sind Ghule eine gewöhnliche Begegnung des Herausforderungsgrads 1. Hat sie keine, sind sie es nicht.

Ghul, Statistikblock (SRD 5.1)

  • Mittelgroßer Untoter, chaotisch böse
  • Rüstungsklasse 12
  • Trefferpunkte 22 (5W8)
  • Bewegungsrate 9 m
  • ST 13 · GE 15 · KO 10 · IN 7 · WE 10 · CH 6
  • Schadensimmunitäten Gift
  • Zustandsimmunitäten bezaubert, erschöpft, vergiftet
  • Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
  • Sprachen Gemeinsprache
  • Herausforderungsgrad 1 (200 EP)

Biss. Nahkampfwaffenangriff: +2 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 9 (2W6 + 2) Stichschaden.

Klauen. Nahkampfwaffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, die kein Elf und kein Untoter ist, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 bestehen oder ist 1 Minute lang gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei Erfolg beenden.

Ghul gegen Ghast: was sich wirklich ändert

Ein Ghast ist derselbe Hunger, älter und mit dem Kommando. Herausforderungsgrad 2, Rüstungsklasse 13, 36 Trefferpunkte, und drei Änderungen, die mehr wiegen als die zusätzlichen Trefferpunkte:

  • Die Elfen-Ausnahme fällt weg. Die Klauen eines Ghasts erzwingen denselben Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 bei jeder Kreatur, die nicht untot ist. Der Elf, der durch die Ghul-Begegnung unberührt spazierte, würfelt diesen hier.
  • Gestank. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern beginnt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 bestehen oder ist bis zum Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet. Der Kampf beginnt mit einem Rettungswurf, bevor überhaupt jemand zuschlägt.
  • Trotz gegen Vertreiben. Der Ghast und jeder Ghul im Umkreis von 9 Metern haben Vorteil auf Rettungswürfe gegen das Vertreiben von Untoten. Der Kleriker, der das Rudel mit einem einzigen Untote Vertreiben zerstreuen wollte, merkt, dass dieses Rudel einen Anführer hat.

Stellt einen Ghast hinter vier Ghule und ihr habt eine Begegnung des Herausforderungsgrads 1 in ein Problem verwandelt, ohne eine einzige neue Mechanik einzuführen, die eure Spieler lernen müssten.

Ghast, Statistikblock (SRD 5.1)

  • Mittelgroßer Untoter, chaotisch böse
  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferpunkte 36 (8W8)
  • Bewegungsrate 9 m
  • ST 16 · GE 17 · KO 10 · IN 11 · WE 10 · CH 8
  • Schadensresistenzen nekrotisch
  • Schadensimmunitäten Gift
  • Zustandsimmunitäten bezaubert, erschöpft, vergiftet
  • Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10
  • Sprachen Gemeinsprache
  • Herausforderungsgrad 2 (450 EP)

Gestank. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 m des Ghasts beginnt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 bestehen oder ist bis zum Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur 24 Stunden lang immun gegen den Gestank des Ghasts.

Trotz gegen Vertreiben. Der Ghast und alle Ghule im Umkreis von 9 m haben Vorteil auf Rettungswürfe gegen Effekte, die Untote vertreiben.

Biss. Nahkampfwaffenangriff: +3 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 12 (2W8 + 3) Stichschaden.

Klauen. Nahkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, die kein Untoter ist, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 bestehen oder ist 1 Minute lang gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei Erfolg beenden.

Drei Wege, Ghule unvergesslich zu machen

  1. Ein Korridor, keine Halle. Lähmung zählt nur, wenn niemand weggehen kann. Eine Gruft mit einem einzigen Ausgang macht aus Herausforderungsgrad 1 eine echte Bedrohung, und das Zeichnen kostet euch nichts.
  2. Nicht alle auf einmal. Zwei Ghule kommen herein, zwei weitere nach zwei Runden. Die Gruppe darf sich erst einmal wie die Gewinnerin fühlen.
  3. Lasst die Reste liegen. Ghule fressen. Eine angenagte Leiche, ein von innen aufgegrabenes Grab, ein nasses Schaben hinter der Wand - die Begegnung beginnt, bevor ihr Initiative würfelt.

Woher Ghule kommen

Die am Tisch brauchbare Version ist die einfache: ein Ghul ist jemand, der gegessen hat, was man nicht essen sollte, und nicht aufgehört hat. Das gibt euch einen Haken, an den ihr einen Kult, eine Hungersnot oder einen schlechten Winter hängen könnt, und es erklärt, warum ausgerechnet dieser Friedhof nicht still ist.

Mehr braucht ihr nicht. Ghule funktionieren, weil der Hunger lesbar ist. Jeder am Tisch versteht ein Wesen, das ihn fressen will, und niemand braucht einen Vortrag über Lore, um sich davor zu fürchten.

Einen auf den Tisch stellen

Wir halten eine große Untoten-Familie in der Gilde, denn Ghule kommen selten allein. Wo wir meistens anfangen:

Wir fertigen jede einzelne auf Bestellung und arbeiten sie von Hand aus, damit ein Rudel von sechsen nicht aussieht wie sechs Abzüge aus derselben Form.

Die Kurzfassung

  • Ein Ghul hat Herausforderungsgrad 1: Rüstungsklasse 12, 22 Trefferpunkte, Klauen mit +4 für 7 Hiebschaden.
  • Die Klauen tragen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 mit sich. Misslingt er, seid ihr eine Minute lang gelähmt, und jeder Angriff aus 1,5 Metern ist dann ein kritischer Treffer.
  • Elfen und untote Kreaturen würfeln diesen Rettungswurf gegen einen Ghul nie. Gegen einen Ghast schon.
  • Ein Ghast hat Herausforderungsgrad 2: Rüstungsklasse 13, 36 Trefferpunkte, dazu Gestank und Trotz gegen Vertreiben, das jedem Ghul im Umkreis von 9 Metern Vorteil gegen Untote Vertreiben gibt.
  • Ghule skalieren nicht linear. Stellt sie irgendwohin, wo niemand weggehen kann, und Herausforderungsgrad 1 hört auf, eine Bodenschwelle zu sein.

Legal Information

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 ("SRD 5.1") by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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