Goule 5e : ce que c'est, comment elle se bat et comment la jouer
Une goule est de facteur de puissance 1, avec une classe d'armure de 12 et 22 points de vie, et ses griffes paralysent sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 raté. Voici ce que cela veut dire à la table, comment un blême change la rencontre, et trois façons de les jouer.
Une goule est un mort-vivant de taille M dans DnD 5e, facteur de puissance 1, avec une classe d'armure de 12 et 22 points de vie. Ses griffes imposent un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, et un échec signifie une minute de paralysie. Cette seule ligne, c'est tout le monstre. Une goule ne dépasse pas votre groupe en dégâts. Elle attend un mauvais jet, puis la meute dévore avec avantage. Une goule est une nuisance. Quatre goules dans un couloir, c'est une histoire que vos joueurs raconteront encore.
Pourquoi le facteur de puissance 1 ment au sujet des goules
Lisez les chiffres et une goule ressemble à un ralentisseur : +4 au toucher avec les griffes, 7 dégâts tranchants, 22 points de vie, réglée en deux rounds. Le danger n'est pas les dégâts, c'est le jet de sauvegarde de Constitution DD 10 qui accompagne chaque griffure réussie.
Une créature paralysée ne peut pas agir, rate automatiquement ses sauvegardes de Force et de Dextérité, et toute attaque portée à 1,50 mètre devient un coup critique en cas de touche. Le combat cesse donc de porter sur les points de vie et commence à porter sur le nombre de goules qui entourent le personnage qui vient de rater sa sauvegarde. Deux goules doublent les dégâts. Quatre goules changent complètement le calcul, parce que la première sauvegarde ratée transforme les trois griffures suivantes en critiques automatiques.
Un détail échappe à la plupart des tables, et il vaut la peine de le connaître avant de construire la rencontre : la paralysie de la goule ne fonctionne pas sur les elfes. Les griffes coupent toujours, mais un elfe ou une créature mort-vivante ne lance jamais cette sauvegarde. Si votre groupe compte une guerrière elfe, les goules sont une rencontre de facteur de puissance 1 ordinaire. Sinon, elles ne le sont pas.
Goule, bloc de statistiques (SRD 5.1)
- Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
- Classe d'armure 12
- Points de vie 22 (5d8)
- Vitesse 9 m
- FOR 13 · DEX 15 · CON 10 · INT 7 · SAG 10 · CHA 6
- Immunités aux dégâts poison
- Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- Langues commun
- Facteur de puissance 1 (200 PX)
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Goule contre blême (ghast) : ce qui change vraiment
Un blême, c'est la même faim, plus vieille et aux commandes. Facteur de puissance 2, classe d'armure 13, 36 points de vie, et trois changements qui pèsent plus lourd que les points de vie supplémentaires :
- L'exception elfique disparaît. Les griffes d'un blême imposent la même sauvegarde de Constitution DD 10 à toute créature qui n'est pas un mort-vivant. L'elfe qui a traversé la rencontre de goules sans une égratignure lance celle-ci.
- Puanteur. Toute créature qui commence son tour à 1,50 mètre ou moins doit réussir une sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée jusqu'au début de son tour suivant. Le combat s'ouvre sur un jet de sauvegarde, avant que quiconque ait frappé.
- Résistance au renvoi. Le blême et toutes les goules à 9 mètres ou moins ont l'avantage aux sauvegardes contre le renvoi des morts-vivants. Le clerc qui comptait disperser la meute d'un seul Renvoi des morts-vivants découvre que cette meute a un chef.
Placez un blême derrière quatre goules et vous avez transformé une rencontre de facteur de puissance 1 en problème, sans ajouter la moindre mécanique nouvelle que vos joueurs doivent apprendre.
Blême (ghast), bloc de statistiques (SRD 5.1)
- Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
- Classe d'armure 13
- Points de vie 36 (8d8)
- Vitesse 9 m
- FOR 16 · DEX 17 · CON 10 · INT 11 · SAG 10 · CHA 8
- Résistances aux dégâts nécrotiques
- Immunités aux dégâts poison
- Immunités aux états charmé, épuisement, empoisonné
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- Langues commun
- Facteur de puissance 2 (450 PX)
Puanteur. Toute créature qui commence son tour à 1,50 m ou moins du blême doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée jusqu'au début de son tour suivant. En cas de réussite, la créature est immunisée contre la Puanteur de ce blême pendant 24 heures.
Résistance au renvoi. Le blême et toutes les goules à 9 m ou moins ont l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Trois façons de rendre les goules mémorables
- Un couloir, pas une salle. La paralysie ne compte que si personne ne peut s'éloigner. Une crypte avec une seule sortie transforme un facteur de puissance 1 en vraie menace, et la dessiner ne vous coûte rien.
- Pas toutes d'un coup. Deux goules entrent, deux autres arrivent après deux rounds. Le groupe a d'abord le droit de se croire gagnant.
- Laissez les restes. Les goules mangent. Un cadavre rongé, une tombe creusée de l'intérieur, un raclement humide derrière le mur - la rencontre commence avant le jet d'initiative.
D'où viennent les goules
La version utile à la table est la plus simple : une goule, c'est quelqu'un qui a mangé ce qu'il ne fallait pas manger et qui ne s'est pas arrêté. Cela vous donne un crochet auquel accrocher un culte, une famine ou un mauvais hiver, et cela explique pourquoi ce cimetière-là n'est pas tranquille.
Vous n'avez pas besoin de plus. Les goules fonctionnent parce que la faim se lit tout de suite. Tout le monde à la table comprend une créature qui veut le dévorer, et personne n'a besoin d'un cours de lore pour en avoir peur.
En poser une sur la table
Nous gardons une grande famille de morts-vivants dans la guilde, car les goules arrivent rarement seules. Là où nous commençons d'habitude :
- Ghoul 5e Bone Undead Miniature - maigre, aux longs doigts, la base d'une meute
- Abomination Ghoul 5e Monster Miniature - plus grande, pour le round où le groupe croit avoir compté les ennemis
- Ghoul 5e Undead Queen Miniature - si quelqu'un donne les ordres dans cette crypte
- Wight Ghoul 5e Ghast Monster Miniature - celle à placer derrière la meute
- Toute la famille : Undead 5e, 637 figurines
Nous forgeons chacune sur commande et la finissons à la main, pour qu'une meute de six n'ait pas l'air de six tirages du même moule.
La version courte
- Une goule est de facteur de puissance 1 : classe d'armure 12, 22 points de vie, griffes à +4 pour 7 dégâts tranchants.
- Les griffes portent un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Ratez-le et vous êtes paralysé une minute, et toute attaque portée à 1,50 mètre devient alors un coup critique.
- Les elfes et les créatures mort-vivantes ne lancent jamais cette sauvegarde contre une goule. Contre un blême, si.
- Un blême est de facteur de puissance 2 : classe d'armure 13, 36 points de vie, plus Puanteur et Résistance au renvoi, qui donne l'avantage contre le Renvoi des morts-vivants à toutes les goules à 9 mètres ou moins.
- Les goules ne montent pas en puissance de façon linéaire. Placez-les quelque part d'où personne ne peut s'éloigner et le facteur de puissance 1 cesse d'être un ralentisseur.
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